È iniziato tutto così.

Enrico ed io ci conosciamo da quasi 20 anni. Nel tempo ho sviluppato un enorme rispetto per la quantità di idee che riesce a produrre quando non è troppo occupato a poltrire. Le storie che si inventa sono, come dire, piuttosto “dirette”: senza dubbio alcuni dei più strani e disturbanti miscugli di sacro e profano a cui mi sia capitato di essere sottoposto… e la cosa migliore è che se li è immaginati tutti dieci anni in anticipo sugli altri.

L’estate scorsa eravamo a Suomenlinna, un’isola non distante dal centro di Helsinki. Enrico mi stava raccontando alcune idee per degli script a cui sta lavorando per conto di Hive Division, uno studio di produzioni video e VFX gestito da amici comuni (sì, sto parlando delle persone responsabili di MGS Philanthropy). Avere un cervello come quello di Enrico può essere un’esperienza frustrante nel mondo del cinema: devi scrivere 20 copioni per avere la speranza di vederne uno passare in pre-produzione. Come se non bastasse, un sacco di copioni sono semplicemente troppo costosi da realizzare per uno studio indie. Ben conscio di tutto questo, ho chiesto ad Enrico: “Perché non facciamo qualcosa insieme? Invece di fare un film, creiamo un mondo”.

Non era esattamente una domanda spontanea: sapevo di voler scrivere un gioco di ruolo e volevo testare la disponibilità di Enrico ad aiutarmi. Se c’è qualcosa che mi dà fastidio è veder del talento sprecato. Un anno dopo quella conversazione, il nostro sogno di “creare mondi” si è quasi avverato.

Non è stato facile, ma stiamo lavorando sodo. Ci serviva una storia originale e un set di regole inedito, et voilà: Nostalgia avrebbe visto la luce.

I giochi di ruolo tradizionali offrono molto più spazio di manovra rispetto ai film o ai videogame. Con un GdR possiamo semplicemente immaginare quello che ci pare e trasformare queste idee in situazioni giocabili. L’unico limite sono le nostre abilità di scribacchini e quanto tempo dedichiamo alle meccaniche di gioco.

Ambedue eravamo d’accordo nel procedere con un’ambientazione fantascientifica, con un’enfasi sull’originalità (ovviamente), così siamo partiti da un’idea semplice: vincolare fantasmi. I personaggi avrebbero fatto parte di una task force in grado di controllare tali spettri, e facendo gioco di squadra, sarebbero stati in grado di esplorare un mondo in rovina sulla scia di Blame!, Ergo Proxy e Romantically Apocalyptic. Nonostante l’idea ci piacesse, dopo qualche settimana di riflessione abbiamo deciso di fare un passo indietro e di sviluppare il setting nel modo giusto.

Una scena di Romantically Apocalyptic di Alexander Gromov.

Quello che veramente volevamo fare era creare una saga che si estendesse per migliaia di anni, e il concept iniziale non era abbastanza solido da supportare tale ambizione. Così ci siamo messi a sviluppare una sorta di “macro-trama” in grado di inglobare ambientazioni diverse, ognuna rappresentante un diverso ciclo nell’evoluzione di certi eventi cosmici che si estendono dai giorni nostri ad un imprecisato futuro.

Nostalgia, il nome che abbiamo scelto per rappresentare l’intero arco narrativo, è una parola che suggerisce un desiderio per qualcosa che è andato perduto. Può senza dubbio sembrare una scelta stramba, ma ci sono dei buoni motivi per confermarla, di cui parleremo meglio in futuro.

Una delle cose che abbiamo deciso da subito è stata quella di iniziare nel mezzo del nostro arco narrativo perché, uhm, iniziare dall’inizio sarebbe stato troppo ovvio!

La Flotta Nomade, il setting che stiamo sviluppando in questo momento, è quindi il “ciclo centrale” di Nostalgia. Lo metto fra virgolette perché abbiamo idee per almeno 3 o 4 cicli, nell’ipotesi in cui le cose vadano sempre secondo i piani. In uno dei prossimi Diari di Sviluppo cercheremo anche di spiegare cos’è, esattamente, La Flotta Nomade.

Concludo questo primo post con alcuni principi di design che stiamo cercando di integrare nel MONAD System, il sistema di regole che abbiamo ideato per Nostalgia, che nei nostri piani è anche un sistema universale a cui adattare altre storie. Vale la pena menzionare che abbiamo imparato alcune cose giocando a vari prodotti come NobilisSine RequieNumeneraDragon AgeWraith: The Oblivion e altri nel corso degli anni. Nessuno dei giochi appena menzionati fa esattamente quello che ci serve per Nostalgia, ma di certo ci sono serviti come punti di riferimento.

I principi di cui sopra:

  • Vogliamo scrivere un gioco dove giocare di ruolo conta; dove l’interpretazione non è solo qualcosa che puoi fare, ma piuttosto qualcosa che influenza ogni aspetto del gioco;
  • Vogliamo un gioco dove la gestione delle risorse sia importante tanto quanto la fortuna. Questa particolarità ci permette di dare al gioco un ritmo particolare, senza sacrificare l’eccitazione probabilistica derivante dal tirare i dadi;
  • Vogliamo un sistema dove il GM non è onniscente, ed è possibile prenderlo in contropiede. Per questo motivo il MONAD System avrà delle meccaniche volte ad enfatizzare la co-creazione fra GM e giocatori.

Se queste linee guida vi solleticano assicuratevi di seguirci in futuro!