Era l’estate del 2014 e mi trovavo a Helsinki, invitato da Tommaso, che in Finlandia vive e lavora presso Housemarque, una casa di sviluppo di videogiochi.

Penso non avesse nemmeno 18 anni la prima volta che ci siamo incontrati, ma abbiamo sempre condiviso gusti simili e nel passato ci siamo goduti la nostra buona dose di birre, feste e concerti (essendo la musica la ragione per la quale ci siamo conosciuti). A dirla tutta, penso che si sia anche condiviso l’interesse per la stessa ragazza, per un certo periodo…

Sebbene io abbia una buona decina d’anni in più, devo riconoscere che lui ha saputo ottenere ben più dalla vita di quanto non abbia meritato io: Tommaso ha lasciato l’Italia alcuni anni fa per ragioni di studio, ha portato a termine la sua formazione, si è trovato un posto di lavoro in una rinomata compagnia e si è messo con una splendida ragazza finlandese.

Io ho due gatti.

Quell’estate ci trovavamo a casa sua per una cena fra amici e chiacchieravamo con Harry Kureger, Lead Programmer del gioco Resogun. Parlavamo di noi, di cosa facevamo per vivere e di cosa ci sarebbe piaciuto fare, se avessimo potuto scegliere.

La mia risposta fu ‘creare storie’.

Harry mi chiese: “Che tipo di storie? Racconti o romanzi? Storie per videogame o per il cinema?

Creare storie. Punto.

 Koros, il più giovane dei miei gatti, sta probabilmente pensando: “Che combina questo? La smettesse di digitare su questo scaldino ridicolmente costoso e andasse a lavorare, che il Kitekat non si compra da solo.”

Qualche giorno dopo la cena, ci trovavamo su un traghetto, indirizzati verso un’isola-fortezza antistante al porto di Helsinki, quando Tommaso buttò lì l’idea di scrivere un’ambientazione per un GdR da tavolo. Sul momento la mia risposta fu tipo un “mah-sì-boh”, che nel mio vocabolario significa “piuttosto mi ammazzo”.

Poi tornai in Italia.

All’epoca ero coinvolto in un nuovo progetto di Hive Division, una piccola casa di produzione video per la quale ho redatto alcuni scritti per film/serie TV/cortometraggi che non hanno ancora avuto modo di vedere la luce.

Scrivere sceneggiature è una cosa affascinante e divertente ma si tratta di calcare costantemente la terra del compromesso. Il budget è una spada di Damocle che pende di continuo sopra alla testa e bisogna spesso affrontare il fatto che, semplicemente, la maggior parte delle cose che si vorrebbero fare non possono essere fatte.

Un modo per aggirare il problema è di scrivere in piccolo: nessun effetto speciale, pochi attori, una sola location. E poi scopri che comunque è tutto ancora troppo grosso per una produzione low/no-budget. A volte può essere frustrante.

Così tornai con la mente alla proposta che Tommaso mi fece qualche settimana prima, al traghetto, al sole caldo e alle onde gentili.

Questa volta la mia risposta fu “Cazzo, facciamolo!”.

L’idea di creare un mondo completamente nuovo è avvincente e inebriante.

Non ci sono budget con cui venire a patti e gli effetti speciali possono arrivare fin dove arrivano i sogni. Così cominciai a sognare, cercando di farlo quanto più in grande possibile.

La prima cosa che scoprii, era che un solo mondo non era sufficiente. Questa volta avrei dato fondo a tutte le riserve di immaginazione di cui disponevo, creando qualcosa di grosso e incredibilmente complesso. Cominciai dall’inizio quindi, fantasticando sul tempo precedente alla comparsa del tempo stesso, il Principio Creatore che ha dato origine ad ogni cosa. Ci vollero settimane per mettere a punto la nostra cosmogonia, modellando l’Universo da zero a infinito. Impiegai più dei 6 giorni biblici, ma alla fine ci riuscii.

Eppure, nessuno avrebbe potuto giocare utilizzando un singolo Principio Creatore, così aggiungemmo gli umani. E questa volta il compito non fu complicato, dato che la storia di Nostalgia, il titolo sotto il quale racchiuderemo tutte le saghe del nostro gioco, è la medesima che tutti noi conosciamo, almeno fino ad un certo punto: dal Giurassico alla Battaglia delle Termopili, dalla Crocifissione di Cristo all’11 Settembre, da Beethoven a Elvis Presley, dai Fratelli Lumière fino a Michael Bay. Poi cominciai a deformare la Storia Contemporanea, indirizzando la Terra sull’orlo di un’epica trasmutazione che avrebbe segnato solamente il punto di partenza del nostro viaggio.

Per ragioni che discuteremo più avanti nel corso del nostro Diario di Sviluppo, gran parte della popolazione terrestre ha abbandonato il pianeta Terra, imbarcandosi in un viaggio multi-generazionale a bordo di incredibili navi spaziali, per una destinazione ignota ai più. Questa è la premessa de La Flotta Nomade, ambientazione centrale della saga di Nostalgia.

Abbiamo sviluppato l’intera saga affinché essa possa far luce sul destino che attende la nostra specie e l’intero Universo. Se raggiungeremo il nostro obiettivo, l’arco narrativo di Nostalgia coprirà l’intera vicenda umana, da una Terra infestata da fantasmi alti chilometri, fino ai passeggeri dispersi de La Flotta Nomade, da una gigantesca astronave a forma di statua che improgiona il Principio Creatore, fino al pianeta di forma toroidale sul quale gigantesche divinità camminano in mezzo ai viventi.

Infine andremo verso la Fine del Tutto, alla scoperta di chi ha veramente orchestrato gli eventi di Nostalgia.

Davanti a noi si apre l’immenso Vuoto e, al pari dei nostri protagonisti, anche noi temiamo l’ignoto che ci attende. Eppure, salpiamo con speranza verso una meta lontana, confidando che vorrete accompagnarci e che, un giorno, siano le vostre storie a popolare il nostro mondo.