Sul come è nato Nani da Battaglia, e sul perché Francesco Nepitello e Marco Maggi mi hanno salvato la vita.

Quand’ero ancora un ragazzino avevo l’abitudine di frequentare un negozio di giochi chiamato La Città della Luna. Alcuni di voi potrebbero conoscere due designer di giochi italiani, Fracesco Nepitello e Marco Maggi, che all’epoca lavoravano lì.

Come tutti i teenager senza mezzi di trasporto che vivevano a circa 20 chilometri dalla civiltà, mi ci voleva tutto il pomeriggio per andare e tornare da La Città della Luna.

Nonostante tutto, cercavo di visitarlo il più spesso possibile, perché il solo curiosare fra i nuovi (e vecchi) arrivi m’aveva aperto un mondo. Un mondo che, chiaramente, non ha ancora smesso di far parte della mia vita. Sono convinto che senza il contributo di quei due benefattori nel fomentare il mio interesse per giochi come Magic: The GatheringMutant ChroniclesWarzoneChronopia e Call of Cthulhu, la mia passione per i giochi da tavolo e di ruolo non sarebbe mai sbocciata. Probabilmente non si ricordano di me, ma gli devo molto.

All’epoca, Knightmare Chess, pubblicato da Steve Jackson, catturò la mia attenzione. Il gioco prometteva di cambiare le regole degli scacchi in modi che solleticavano il mio interesse verso il fantasy. Per motivi economici non riuscii a comprarlo, ma le sue promesse di battaglie strategiche ed imprevedibili mi hanno accompagnato per molti anni.

Fino a poco tempo fa Knighmare Chess era esaurito e quasi impossibile da trovare ad un prezzo ragionevole. L’anno scorso, però, quando ho iniziato a lavorare a Nani da Battaglia (A Battle of Dwarves nella sua versione inglese), ne ho trovata una copia su eBay per un prezzo accettabile. In quel periodo stavo proponendo Nani da Battaglia all’interno dell’azienda di software dove lavoro. L’idea era semplice: avremmo sviluppato una versione degli scacchi incorporando meccaniche e personaggi da un’altra proprietà su cui l’azienda stava lavorando. Nonostante l’entusiasmo iniziale fra i membri del gruppo associato al prototipo (io, Markus Montola e Niko Mäkelä), il potenziale per partite asincrone estremamente lunghe determinò la fine del progetto. Semplicemente, non era adatto al mercato mobile, e l’azienda stessa si stava spostando altrove.

Io però non mi diedi per vinto. Volevo tenere in vita la mia passione platonica per Knighmare Chess, e volevo farlo con Nani da Battaglia. Fu a quel punto che una cosa divenne chiara: doveva essere un gioco da tavolo.