Nani da Battaglia non è nato come gioco da tavolo. Come ho raccontato nel primo Diario di Sviluppo, l’idea iniziale era quella di creare un gioco per smartphone con multiplayer asincrono.

A causa di ragioni riconducibili agli obiettivi dell’azienda, divenne presto evidente che Nani da Battaglia sarebbe diventato uno fra i tanti prototipi abbandonati tipici di ogni casa di videogiochi che si rispetti.

Mi rimanevano due cose: la certezza di volerne continuare lo sviluppo e alcune meccaniche che avevano senso in un videogioco ma non in un gioco da tavolo vero e proprio. Quando hai a disposizione una CPU puoi dare per scontate un sacco di cose: per esempio, un giocatore non deve ricordarsi quanti segnalini sono in suo possesso, e nemmeno quali effetti ed incantesimi hanno un “trigger” condizionale (tempo, fasi, mosse dell’avversario, ecc.). Il computer si occupa delle cose laboriose e tutto quello che un giocatore deve fare è pensare alla strategia e concentrarsi sulle proprie mosse.

I giochi da tavolo, però, necessitano di un coinvolgimento del giocatore decisamente maggiore. Per esempio, una meccanica che permette ad un giocatore di preparare una trappola in una casella nota solo a lui funziona in un videogioco, ma introduce una serie di problemi pratici in un gioco da tavolo. A meno di non introdurre note segrete ed altre soluzioni poco eleganti, una tale meccanica va evitata senza una CPU a propria disposizione.

Dopo aver deciso che il gioco avrebbe avuto una serie di carte Comuni e almeno tre diversi mazzi di Classe (che son poi diventati quattro), le mie priorità sono diventate: 1) decidere in quale mazzo ogni carta sviluppata durante la fase prototipale sarebbe andata a finire e 2) eliminare dal mucchio tutte le meccaniche problematiche per un gioco da tavolo.

C’è voluto un bel po’: dopo un primo giro di revisioni per eliminare le carte più ovvie, ho iniziato alcune sessioni di playtesting. Una serie di partite mi ha aperto gli occhi sul fatto che un’ulteriore purga sarebbe stata inevitabile, indipendentemente dalle mie preferenze personali per questa o quella carta. Come dice un mio collega: “Il gioco decide, e noi dobbiamo ascoltare”. Con una certa riluttanza ho quindi accettato l’idea che alcune idee fossero inadatte a quello che stavo cercando di fare.

Vi starete domandando: “Ok, ma di che gioco stiamo parlando?”. Un attimo di pazienza, amici lettori. Diamo un’occhiata alle basi: Nani da Battaglia aggiunge meccaniche ai normali scacchi, uno dei giochi più antichi usati ancora oggi. La maggior parte di queste nuove meccaniche sono integrate tramite l’uso di carte, che possono essere giocate quando un giocatore ha collezionato Cristalli di Mana a sufficienza per coprirne il costo di giocata.

La vostra prossima domanda sarà sicuramente: “Ok, ma cosa fanno queste carte?” Alcuni esempi sono disponibili nell’immagine allegata, ed altri dettagli verranno discussi nei prossimi Diari di Sviluppo.

Come dicevo, quando ho iniziato a lavorare a Nani da Battaglia volevo un mazzo di carte Comuni che includessero, diciamo, effetti “neutrali” e “contrattacchi”, più tre mazzi tematici da cui i giocatori avrebbero potuto scegliere all’inizio del gioco. Inizialmente si chiamavano mazzo “Druido”, mazzo “Stregone” e mazzo “Impostore”, ma nel tempo sono cambiati in accordo con l’ambientazione che abbiamo sviluppato per il gioco. Nonostante i cambiamenti, le linee guida che governano ogni mazzo sono rimaste invariate: il Druido può resuscitare i morti; lo Stregone si concentra sull’aggressione e sulla vendetta, mentre l’Imbroglione sull’inganno e sulle tattiche diversive.

Nel prossimo episodio parleremo dei diversi tipi di carte e sul motivo che mi ha spinto ad aggiungere un quarto mazzo, quello dell'”Ingegnere”.