Narrazione e meccaniche di combattimento: un equilibrio impossibile?

Il mio obiettivo iniziale con il MONAD System (il sistema che fa girare Nostalgia), era di renderlo il più semplice possibile. Fate finta che il protagonista di Memento sia un giocatore di ruolo: ecco, io sono praticamente quel tizio. Chiaramente influenzato dalla mia abilità sovrannaturale nel dimenticare le regole, non sono mai stato un grande fan di tabelle, numeri e tecnicismi, soprattutto quando questi elementi tendono a mettersi di mezzo fra il divertimento e la storia. Alcuni giocatori, quelli che io scherzosamente chiamo “i ragionieri”, hanno invece una passione smodata per regole, commi e dettagli sepolti nei più improbabili meandri dei manuali, e potrebbero trovare l’approccio del MONAD System troppo pressapochista.

Per questo motivo, anche come giocatore, mi sono presto spostato da sistemi più classici (D&D ad esempio m’ha stancato presto) verso altre opzioni, come lo Storyteller System della White Wolf o sistemi dice-less come Nobilis. Non è che questi sistemi non abbiano regole: ne hanno, e pure in abbondanza. Solo, tendono a non regolare ogni singolo aspetto del gioco in maniera eccessivamente pedante.

Vorrei che fosse chiaro: non è che non mi piaccia tirare dadi, anzi, come ho scritto nel terzo Diario di Sviluppo di Nostalgia ho passato notti insonni ragionando sul come gestire i dadi nel MONAD System; è solo che volevo un sistema che sacrificasse un po’ di realismo per risoluzioni più rapide, limitasse le botte di culo in cambio della possibilità di fare delle scelte più ragionate, e che, in ultima analisi, obbligasse i giocatori a gestire le risorse con intelligenza.

Un altro artwork di Chris Cold. Alcuni Livelli impiegano macchine per scavare la roccia ed estrarre elementi pregiati; cosa succederebbe se diventassero ostili? 

Sulla carta mi sembrava un ragionamento perfetto. Purtroppo, una rapida lettura della prima versione delle regole da parte del mio gruppo di playtester ha subito messo in evidenza che alcune delle mie ipotesi non sarebbero sopravvissute ad un test con dei giocatori veri.

Il problema principale del semplificare è che spesso si va a finire con troppa semplificazione, specialmente quando si parla di personalizzazione e opzioni riguardanti tattiche e personaggi.

Fortunatamente, nel corso degli ultimi mesi ho ricevuto consigli e feedback da parte di Luca Vanin, uno dei miei amici più cari e un Game Master con anni di esperienza alle spalle. Luca mi ha aiutato a modellare un sistema di combattimento che è sia mortale che interessante da esplorare per giocatori di qualsiasi tipo, e mi ha ispirato nell’offrire più possibilità di personalizzazione al momento della creazione del personaggio.

Per come me lo immagino, Nostalgia è ancora un gioco che si concentra sull’intrigo politico, la strategia e l’interpretazione dei personaggi, ma sono contento di poter fornire un sistema di regole sufficientemente flessibile da supportare qualsiasi tipo di approccio, e che certamente non trascura chi preferisce menare le mani. Alcuni cambiamenti erano inevitabili, anche perchè il sistema ha aspirazioni “universali”, e deve quindi essere compatibile con ambientazioni anche molto diverse fra loro (fantasy, dell’orrore, ecc.).

A dispetto di questi cambiamenti, due cose sono rimaste invariate:

  • Combattere in Nostalgia è una cosa seria, ed ogni personaggio deve affrontare uno scontro sapendo che potrebbe rimetterci le penne;
  • Anche se il sistema è (necessariamente) accompagnato da alcune tabelle di riferimento, non copre ogni possibile situazione in cui un gruppo di giocatori può imbattersi. Per quello, preferiamo fidarci del buon senso del GM e della sua esperienza pregressa.

Quindi, con le basi coperte e tutti gli strumenti per gestire qualsiasi situazione a disposizione, l’unica cosa che vi servirà sarà un gruppo d’amici, un pacchetto di patatine, alcune birre e la voglia di creare una bella storia insieme.