Nello scorso episodio del nostro Diario di Sviluppo, abbiamo parlato delle Arche che fanno parte della Flotta Nomade e dei Livelli che le compongono e sui quali si ambienteranno le nostre (ma soprattutto le vostre) storie.

Ma abita di preciso quei Livelli? Quali sono i personaggi che andrete a interpretare? Oggi cominceremo a rispondere a queste domande presentandovi le prime 3 razze sulle 6 disponibili.

Se siete dei veterani dei GdR, avete probabilmente visto ogni genere di razza o classe, dall’abbordabile mago elfico di un fantasy classico, al pressoché ingiocabile Harbinger of Skulls (una bloodline minore di Vampiri: La Masquerade). Nonostante la sconfinata varietà di opzioni presentate da questo hobby in più di 40 anni di storia, abbiamo cercato di fare del nostro meglio per essere quanto più originali possibile. Ed è quindi con immenso orgoglio che vi presentiamo, rullo di tamburi, il Bardo Spaziale!!

Ovviamente stiamo scherzando. Sappiamo bene che questa bistrattata classe ha uno stuolo di fedelissimi ammiratori, ma per ora Nostalgia: La Flotta Nomade dovrà farne a meno. Torniamo seri, suvvia.

Se avete letto il nostro precedente Diario di Sviluppo, potreste ricordare che le Arche su cui si ambienta La Flotta Nomade hanno lasciato la Terra migliaia di anni orsono. Su di esse ci sono nuove razze ma ce n’è anche una vecchia a cui noi dovremmo tenere particolarmente:

HUMANA

Eccoci qui! Humana è il nome con il quale definiamo i vecchi umani che, sulla Terra, sono riusciti a sopravvivere agli eventi che hanno funestato il nostro pianeta durante i primi secoli del terzo millennio: epidemie, guerre, terrorismo, crisi economiche e soprattutto la classe politica.

Sebbene siano passati migliaia di anni, c’è da dire che non siamo cambiati poi molto: siamo ancora avidi, maliziosi, arroganti, egoisti e assetati di potere. Ma siamo anche rimasti coraggiosi, pieni di risorse, determinati, sempre in cerca di nuove frontiere, nuove sfide e nuove speranze.

Gli Humana sono la razza più diffusa a bordo delle Arche e quella che, al momento in cui è ambientato La Flotta Nomade, regge le fila del potere grazie all’abilità di controllare e utilizzare le Chiavi di Volta, strani artefatti ottenuti tramite l’immolazione volontaria di una Anima (razza che presentiamo più sotto). Queste Chiavi di Volta, eredità lasciata agli uomini dai membri del Fulcrum, i precedenti governatori delle Arche, sono di fatto degli “interruttori” capaci di attivare i più incredibili dispositivi tecnologici: possono essere usate per aprire porte sigillate o per azionare degli invertitori gravitazionali, per risvegliare una potente IA, per mettere in moto un sistema di difesa automatizzato e, più in generale, per accendere/spegnere qualunque diavoleria il vostro GM saprà inventare.

Ad ogni modo, una Chiave di Volta funziona solo con il meccanismo per la quale è stata creata, quindi il suo potere non rischia di sbilanciare il gioco.

A parte le Chiavi di Volta, i cui poteri sono ad esclusiva disposizione degli Humana, i discendenti degli uomini hanno anche il dono di interagire con l’Aura, la misteriosa energia che permea le Arche. Per fare questo però, gli Humana devono assumere alcune gocce di Sogno, una potente sostanza che crea un ponte fra loro e l’Aura, permettendo l’accesso a processi di alterazione della realtà detti Anomalie.

Il consumo di Sogno ha anche delle spiacevoli conseguenze ma, lo sapete bene, chi non risica non rosica.

Essendo centrali nel grande disegno di chi ha messo in moto il viaggio della Flotta Nomade, gli Humana hanno anche dei concreti vantaggi in termini ludici, dettagliati nelle regole del gioco, il che li rende la razza ideale per i principianti. E per i razzisti, certo.

Nota dell’Autore: Ok, lo devo ammettere, non mi sono sforzato troppo per dare spessore a questa razza. Ma sapere com’è, no? C’è un sacco di gente la fuori che preferisce interpretare ciò che conosce e che non userebbe mai alieni guerraioli con la fronte corruciata, nanerottoli marroni con il dito telefono-casa o sgorbi verdastri che trovandosi di fronte Harrison Ford, gli hanno permesso di sparare per primo.

L’ artwork di Chris Cold mostra il processo di produzione delle Anima

ANIMA

Quella delle Anima non è la prima razza non umana ad apparire sulle Arche ma è senza dubbio quella meglio integrata nella società. Le Anima sono state geneticamente ingegnerizzate dagli Zero II, esseri meccanici che guidavano la Flotta prima di abdicare e scomparire misteriosamente. Sfruttando l’incredibile materiale genetico degli Aeon, potenti mutanti che dominavano la Terra durante la Guerra Fantasma (una storia che teniamo in serbo per altre ambientazioni…), le Anima sono una razza composta da soli esemplari femminili.

Nonostante l’aspetto aggraziato e attraente, le Anima non provano alcun rimorso o paura e hanno in genere un basso grado di empatia verso gli altri con la sola esclusione del proprio Padrone. Già, perché sebbene siano una razza forte, spigliata e intelligente, le Anima sono state create per essere un popolo schiavo: generate all’interno di un ventre artificiale, nascono in età adolescenziale e vengono subito prese sotto la custodia del loro Primo Padrone, che si assicurerà di crescerle evitando loro il contatto con altri esseri viventi. Durante questo periodo di isolamento forzato, l’esemplare sviluppa un legame indissolubile con il proprio padrone, al punto che se anche questi ordinasse di eseguire compiti potenzialmente pericolosi, l’Anima non esiterebbe ad eseguirli. Inoltre, una Anima sarebbe del tutto incapace di qualsiasi gesto violento nei confronti del padrone, nemmeno se fosse quest’ultimo a richiederli (ad esempio invocando l’eutanasia).

A causa della loro profonda lealtà, le Anima sono spesso utilizzate come portavoce, consulenti o tutrici dei figli del Padrone. D’altra parte, grazie alla loro affidabilità e risolutezza , sono anche i soggetti ideali cui affidare i lavori sporchi.

Dopo l’eventuale morte del Primo Padrone, una Anima entra in uno stato emotivo denominato Languore, ovvero uno struggimento interiore che le porta a rifiutarsi di continuare a vivere. L’esemplare smette quindi di prendersi cura di sé, cessando anche di bere e mangiare, raggiungendo infine la morte. Le drammatiche conseguenze del Languore possono essere evitate soddisfacendo un Ultimo Compito, ovvero adempiendo le ultime volontà del proprio Padrone e ricostruendo, nel frattempo, un legame con il mondo.

Ad ogni modo, una Anima senza padrone ha degli svantaggi considerevoli sia in termini sociali che di gioco, pertanto è normale che dopo aver placato il proprio Languore, una Anima si metta in cerca di un nuovo Padrone che verrà questa volta scelto da lei stessa.

Le Anima hanno una grande affinità con l’Aura poiché sono state create con la capacità di controllare e manipolare questa potente energia. Le Anima possono infatti accedere alle Anomalie senza assumere Sogno e possono inoltre raggiungere i più alti livelli di sintonia, il che si traduce in poteri molto più grandi di quelli normalmente accessibili ad altre razze.

Inoltre, le Anima sono l’unica razza il cui accesso alle Anomalie ha effetti visibili: quando le Anima attivano una Anomalia, compare una sorta di aureola energetica, tanto più grande quanto più potente è l’Anomalia impiegata. Le Anima più potenti e longeve manifestano un’Aureola Permanente che rimane attiva anche quando esse non utilizzano i propri poteri e che viene intesa sia come uno status symbol che come un’elegante sfoggio di potenza.

Nota dell’Autore: Inizialmente, le Anima avrebbero dovuto essere donne dai corpi androgini ed ipertrofici, che necessitavano di un rapporto a tre per potersi riprodurre. Scrissi due pagine dedicate esclusivamente al loro ciclo riproduttivo, prima che una ben argomentata critica di Tommaso (“Mi stai prendendo per il c**o?”) mi inducesse a cambiare rotta. Cercavo solo di essere originale…

Il concept di Mack Stzaba tratteggia i lineamenti delle Anima con più precisione

FULGOR

Dai geni degli Aeon, progenitori degli Anima, gli Zero II ottennero anche i semi per una potente razza di soli uomini detta Fulgor, una razza che ricopre il ruolo di tank in Nostalgia: La Flotta Nomade.

Un Fulgor è grossomodo un’irascibile montagna di muscoli di oltre due metri di altezza, che grugnisce e ti guarda allo stesso modo in cui noi guardiamo un mucchietto di immondizia abbandonato lungo il marciapiede. Il colore rosso/arancio della loro pelle li rende oltremodo riconoscibili. Il che è bene, perché non sono particolarmente amichevoli e conviene star loro lontani. Non che non abbiano dei buoni motivi per questo comportamento visto che il loro è un passato da… schiavi! Esatto, al pari delle loro sorelle Anima, i Fulgor sono stati bio-ingegnerizzati, questa volta con lo scopo di spaccarsi la schiena al posto degli Humana. Si tratta in sostanza del Lavoratore Definitivo, capace di riportare l’umanità alle vette di sviluppo terrestre partendo da zero. Infatti, i Fulgor non sono solo forti e resistenti, ma necessitano anche di periodi di sonno estremamente ridotti, il che è una manna dal cielo per chi deve organizzare i turni lavorativi.

I Fulgor, inizialmente, venivano prodotti in vitro e cresciuti da un incubatore fino all’età adulta, affinché potessero essere subito impiegati come forza lavoro, cosa che però influiva sul loro carattere e sulla loro psiche. Per tenere a bada questi energumeni, i Fulgor vennero quindi modificati in modo che non avessero un sistema immunitario, rendendo loro impossibile sopravvivere ai virus e ai batteri presenti sulle Arche senza un aiuto esterno. A questo scopo furono sviluppati gli Ori, dispositivi simili a grossi collari, che provvedevano a mantenere i Fulgor in salute. Per mantenere le proprie funzionalità intatte, gli Ori richiedevano un periodico rifornimento di naniti, le cui riserve erano gelosamente custodite dai poteri forti delle Arche, costringendo dunque i Fulgor a sottostare ad un vero e proprio ricatto sociale.

Questo stato di cose proseguì per parecchio tempo e il risentimento dei Fulgor verso i loro aguzzini e verso la altre razze crebbe a dismisura. Le Anima in particolare suscitavano il loro disprezzo a causa della gratitudine con cui sembrano vivere la propria condizione di schiavitù.

Secoli dopo, le cose mutarono.

La società delle Arche raggiunse il proprio Apice al punto che la condizione di prigionia dei Fulgor apparse inaccettabile, anacronistica. Si decise quindi di porre fine a questa barbarie potenziando la tecnologia degli Ori affinché essi stessi potessero produrre naniti, utilizzando l’Aura come fonte di energia. La nuova tecnologia continuava ad evitare che i Fulgor levassero le armi contro la società civile, ma concedeva loro una maggiore libertà d’azione, visto la relativa facilità di recuperare Aura.

I nuovi Ori, inoltre, erano molto più efficienti di quelli antichi e offrivano, oltre ad un solido sistema immunitario artificiale, anche sedativi in caso di ferite, oppure incremento momentaneo di forza o altri vantaggi utili nel lavoro di tutti i giorni (così come in altre situazioni). Infine, cosa che permise il costituirsi di una società Fulgor, i nuovi modelli di Ori resero i Fulgor capaci di riprodursi con le femmine delle altre razze.

I Fulgor sono la più tribale fra le razze presenti a bordo della Flotta Nomade e la loro stirpe domina le profondità del Blocco Minerario di ogni Arca.

Nota dell’Autore: I Fulgor sono l’ultima razza ad essere stata ideata poiché, inizialmente, la maggior parte delle loro caratteristiche apparteneva alle Anima. Poi Tommaso suggerì di rendere le Anima un po più piacevoli, così mischiai le carte e vennero fuori questi brutti musi. In principio la loro razza si chiamava Androsh (perché, sì insomma, sono tutti maschi…) ma Tommaso lo riteneva un nome più adatto a qualche esotico musicante gitano, e propose quindi Fulgor, che in effetti ha il suo che. Ogni tanto qualche buona idea viene anche a lui.

Nel prossimo Diario di Sviluppo riveleremo le altre tre razze che troverete in Nostalgia: La Flotta Nomade: Seroii, Stigma e Non-El.

Rimanete nei paraggi!

Un concept originale di Mack Stzaba per i Fulgor