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Ciao a tutti, sono Alberto Tronchi, uno degli autori di Evolution Pulse Rinascita e del nuovo sistema di gioco Monad Echo. In questa serie di approfondimenti cercherò di mettere in luce le caratteristiche salienti del sistema e dell’ambientazione di questo nuovo progetto partendo da una scheda di un Personaggio.

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Oggi prendiamo in esame Khema, un’abile guerriera Masoren della Casta Lahea, i più devoti e fedeli al credo dei Divini tra tutti gli umani. A differenza di Ethoma, Khema rappresenta un personaggio legato all’Impero, appartenendo a una delle cinque Caste a cui è stato donato un Igisum Duga.

Come avete già letto nella precedente anteprima del manuale (se non l’avete fatto andate a recuperarla qui!) Monad Echo risolve ogni azione attraverso la meccanica del tiro di Posizione e di Difesa e oggi approfondiremo proprio questa dinamiche che sono il cuore di Monad Echo

Fin dalle prime fasi di sviluppo del sistema, avevo ben chiaro l’obiettivo di un gioco veloce e facile da gestire e che soprattutto azzerasse i tempi morti che altri sistemi a cui sono abituato hanno nel gestire molte situazioni di gioco. Monad Echo dice semplicemente di giocarsi la scena e di attendere finché l’MS (il Game Master in Evolution Pulse Rinascita) non richiede al Giocatore un tiro di posizione o di difesa. 

Ma cosa significa di preciso?

Che di base ogni azione che il nostro Personaggio fa in gioco ha un obiettivo ed è orientata a metterlo nella “posizione narrativa” giusta per ottenerlo. Passare al tiro è necessario  quando la situazione esterna presenta dei possibili impedimenti: l’esempio più lampante è quando assestiamo un colpo a un nemico con la nostra arma. Difatti in Monad Echo non esiste una suddivisione in round di azione o altro, tranne nelle situazioni più complesse (come appunto un combattimento) dove l’MS può stabilire un ordine d’azione che però i giocatori possono gestire liberamente, seguendo le loro esigenze narrative e non un rigido ordine di iniziativa.

Il tiro di Difesa segue le stesse identiche meccaniche del tiro di Posizione con la sola differenza: che viene “chiamato” direttamente dall’MS quando un evento o l’agire di un nemico influenza un personaggio.

All’interno di questa dinamica di risoluzione il tiro nello specifico è esattamente quello a cui siete abituati nel Monad System e mantiene tutte le particolarità che a mio parere lo rendevano la parte più interessante del sistema: la possibilità da parte del giocatore di gestire le probabilità mixando i dadi (che sono gratuiti ma possono generare fallimento) e i punti Soma (che sono in numero limitato nel corso di un’avventura ma danno successi automatici); questo mix di gestione dell’alea ha riscosso molto successo durante le demo e i playtest.

Visto che l’ossatura del sistema di risoluzione è molto semplice, ho lavorato su tante piccoli elementi variabili che danno profondità ai Doni e ai poteri di mostri e avversità.

I dadi di Vantaggio entrano nel pool di lancio quando un Personaggio ha un bonus conferito da un Dono o da un equipaggiamento di fattura superiore e non generano fallimento con un lancio, ma al massimo non vengono conteggiati nel massimale.

I dadi di Svantaggio invece entrano nel pool per colpa di Doni degli avversari e situazioni sfavorevoli e hanno più probabilità di generare un fallimento.

In base a risultato finale della prova, che vi ricordo usa uno degli Attributi come base (e nel caso della nostra Khema sono tutti a 3 rendendola un Personaggio molto equilibrato) potremo riuscire nel nostro intento ma a vari livelli, pagando un Costo (una penalità narrativa) oppure ottenendo un Incremento che amplifica il raggio di successo.

I Doni coprono ovviamente anche queste situazioni, alcuni conferendo dadi di Vantaggio, altri, come nel caso di Lama Masoren della nostra Khema, degli Incrementi speciali che solo lei potrà utilizzare. Grazie alla grande Lama che maneggia, in caso di successo completo Khema può aggiungere un bersaglio al suo attacco oppure conferire un dado di Vantaggio alla prossima difesa sua o di un suo alleato!

Ancora alcune Emperor Edition disponibili… chi prima arriva meglio alloggia!

Aggiungiamo che grazie a Secondo cuore – la forza del giusto Khema può infliggersi una Lesione per ottenere un +3 all’Attributo di Corpo per un’azione e capirete che non conviene fare arrabbiare la nostra paladina Masoren ;)

La gestione di PNG e nemici è molto semplice in Monad Echo, ma abbiamo lavorato duramente per non renderla banale. Di base ogni creatura del mondo di Rinascita che non sia un Personaggio è definita da questi parametri:

  • Un valore di Opposizione: che rappresenta il numero contro il quale i Personaggi si scontrano quando si va a un tiro di Posizione o Difesa
  • Un livello di potere: che da una tabella ci indica quante Lesioni e Doni possiede la creatura
  • Un Descrittore: che ci dice come agisce la creatura e aiuta l’MS nelle valutazioni se modificare in positivo o in negativo il valore di Opposizione di una specifica prova. 
  • Una o più Agenda: che ci diranno che obiettivi sta cercando di portare a termine la creatura

Preparare un incontro è davvero questione di una manciata di minuti, ve lo posso garantire, ma se prendete in considerazione che ogni Fiera del manuale presenta una lista di 5 Doni differenti tra cui scegliere, otterrete un elevato grado di personalizzazione.

Un branco di Minotauri potrebbe essere composto da molte Comparse, il livello di potere più basso (1 Dono e una Lesione) e magari un paio di Antagonisti (2 Doni e 3 Lesioni) che rappresentano i guerrieri scelti del branco. Se poi è presente il capo branco non ci faremo mancare una bella Nemesi

Questi Minotauri partono tutti dallo stesso profilo, ma in gioco saranno entità molto differenti in termini di pericolosità e abilità.

Per oggi mi fermo qui, spero di avervi dato una bella panoramica sui Personaggi di Rinascita e con queste nuove informazioni la prossima volta approfondiremo come si sviluppa una campagna di gioco e la crescita dei Personaggi.

Alla prossima

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